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Slavoj ZIZEK

Démocratie ou barbarie numérique

(Le Monde, 27 janvier 2007)

 


A l'ère d'Internet, les métamorphoses du moi ne font que lâcher la bride à ses instincts meurtriers
L'édition du magazine Time datée du 18 décembre 2006 a attribué le titre de « personnalité de l'année » 2006 non pas à Mahmoud Ahmadinejad, Hugo Chavez, Kim Jong-iI, ou un autre membre du palmarès habituel, mais à « vous », c'est-à-dire chacun d'entre nous qui utilisons ou créons des sites sur le Web. La couverture du magazine était illustrée d'un clavier blanc surmonté d'un miroir en guise d'écran d'ordinateur, dans lequel le lecteur pouvait apercevoir son propre reflet. Les rédacteurs ont justifié leur choix en évoquant le passage des institutions aux individus qui re-émergent aujourd'hui comme les citoyens de la nouvelle démocratie numérique.
Ce choix est plus complexe et insolite qu'il n'y paraît. S'il y eut jamais un choix idéologique, c'est bien celui-ci : le message du Time - la nouvelle cyberdémocratie dans laquelle des millions d'individus peuvent communiquer directement et s'auto-organiser, contournant ainsi le contrôle centralisé de l'Etat - dissimule un ensemble de préoccupantes disparités et tensions. L'ironie réside, en premier lieu, dans le fait que le lecteur qui regarde la couverture du Time ne voit pas ces autres personnes avec qui il est censé entretenir un rapport direct - il voit seulement son image renversée.
Il n'est donc pas étonnant que Leibniz soit l'une des principales références philosophiques des théoriciens du cyberespace : notre immersion dans le cyberespace ne va-t-elle pas de pair avec notre réduction au statut de monade leibnizienne qui, bien qu'elle soit « dépourvue de fenêtres » s'ouvrant directement sur la réalité extérieure, reflète en elle-même l'univers entier ? L'internaute contemporain typique, seul devant l'écran de son ordinateur, ne s'apparente-il pas de plus en plus à une monade sans fenêtre directe sur la réalité. Une monade qui ne rencontre que des simulacres virtuels, tout en étant plus que jamais immergé dans le réseau mondial, communiquant en temps réel avec la terre entière !
Mais ce n'est là qu'une partie de l'histoire. Il nous faut ajouter que le « vous » qui se reconnaît dans son image sur l'écran est profondément divisé. D'un côté, il y a le fait plutôt évident que la personne physique « réelle » que je suis excède ma cyberidentité : les marxistes et autres penseurs « critiques » aiment à souligner que l'égalité du cyberespace est trompeuse - elle fait abstraction de l'ensemble complexe des dispositions matérielles (ma richesse, ma position sociale, le pouvoir dont je jouis ou manque, etc.).
L'inertie propre à la réalité disparaît magiquement dans l'activité de navigation harmonieuse dans le cyberespace. Nous trouvons aujourd'hui sur le marché une multitude de produits privés de leur propriété maligne : du café sans caféine, de la crème sans matière grasse, de la bière sans alcool... La réalité virtuelle du cyberespace généralise simplement ce procédé : elle offre une réalité privée de sa substance. Tout comme le café décaféiné a le goût et l'odeur du café réel sans en être, ma cyberidentité, le « vous » que je vois là, est toujours déjà un moi décaféiné.
De l'autre côté, nous sommes confrontés à l'excès opposé bien plus déroutant : ma cyberidentité excède mon moi « réel ». Notre identité sociale, la personne que nous prétendons être dans nos rapports sociaux, est déjà un « masque », elle présuppose déjà le refoulement de nos pulsions inadmissibles. Or, c'est précisément lorsque ce n'est « qu'un jeu », lorsque les normes réglementant nos échanges « réels » sont temporairement suspendues, que nous pouvons nous permettre de laisser apparaître ces attitudes refoulées.
Prenons l'exemple classique de l'individu timide et impuissant qui adopte l'identité d'un meurtrier sadique et d'un séducteur irrésistible quand il participe à un jeu interactif sur Internet. Il est bien trop simple de ne voir dans cette identité qu'un simple supplément imaginaire, une échappatoire temporaire à l'impuissance dont il souffre dans la réalité. L'idée est plutôt que le fait de savoir que le jeu interactif dans le cyberespace « n'est qu'un jeu » l'autorise à « montrer son vrai moi », à faire des choses qu'il n'aurait jamais accomplies dans ses interactions réelles : la vérité sur cette personne est exprimée sous la forme d'une fiction. Le fait même que je perçoive mon image virtuelle comme un simple jeu m'autorise à lever les obstacles habituels qui m'empêchent de laisser s'exprimer mon « côté obscur ».
La contrepartie de la démocratie directe du cyberespace est cette abondance impénétrable et chaotique de messages et leurs circuits qu'il m'est impossible de comprendre, quel que soit l'effort d'imagination que je fasse - c'est ce qu'Emmanuel Kant aurait appelé un sublime cyberspatial.
Il y a une dizaine d'années environ, un excellent spot publicitaire anglais pour une marque de bière était diffusé à la télévision. La première partie met en scène un conte de fées bien connu : une fille marche le long d'un fleuve, elle aperçoit un crapaud, le prend doucement dans son giron, l'embrasse, et, bien sûr, le vilain crapaud se change comme par miracle en un beau jeune homme. Mais l'histoire n'est pas finie : le jeune homme lance un regard de convoitise à la jeune fille, il l'attire vers lui, l'embrasse, et la jeune fille se transforme en une bouteille de bière qu'il brandit triomphalement...
La jeune fille fantasme que le crapaud soit en réalité un jeune homme. Le jeune homme fantasme que la jeune fille soit en réalité une bouteille de bière : l'amour et l'affection de la femme (indiqués par le baiser) peuvent transformer un crapaud en bel homme, alors que l'homme réduit la femme à ce que la psychanalyse appelle un « objet partiel », ce qui en toi suscite mon désir. (Bien entendu, l'argument féministe évident consisterait à affirmer que l'expérience de l'amour que font les femmes dans leur vie quotidienne est plutôt la transformation inverse : on embrasse un beau jeune homme et quand on s'est trop approché de lui, c'est-à-dire quand il est trop tard, on s'aperçoit qu'en réalité c'est un crapaud...)
Le couple réel d'un homme et d'une femme est ainsi hanté par l'étrange représentation d'un crapaud embrassant une bouteille de bière. C'est précisément ce spectre sous-jacent que l'art contemporain met en scène : on peut très bien imaginer un tableau à la Magritte qui aurait pour titre « Un homme et une femme » ou « Le couple idéal ». Là réside la menace la plus fondamentale du jeu cyberspatial : l'homme et la femme qui dialoguent sur la Toile peuvent être hantés par le spectre d'un crapaud embrassant une bouteille de bière.
Or le fait qu'aucun d'eux n'en soit conscient a pour conséquence que ce décalage entre ce que « vous » êtes réellement et ce que « vous » semblez être dans l'espace numérique peut mener à la violence meurtrière.
Traduit de l'anglais par Christine Vivier


Slavoj Zizek

 

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